《使命召唤》至《泰坦陨落》:IW游戏系列进化历程揭秘

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崭露头角:Infinity Ward的崛起之路

1999年,Vince Zampella(以下简称Zampella)加入Computer-Savvy 2015工作室,开始了他在游戏界的职业生涯。一年后,EA看中了2015工作室的潜力,希望他们能制作一款PC版的《荣誉勋章》。Zampella和编程高手Jason West(以下简称West)抓住了这个机会,于2001年E3大展上公布了《荣誉勋章:联合袭击》的演示,诺曼底登陆战的高还原度让业界震惊。游戏于2002年上市,获得了媒体和玩家的一致好评,销量持续攀升。 2015工作室的老板过于吝啬,Zampella和West带着核心成员离开,于2003年在洛杉矶成立了Infinity Ward(以下简称IW)。他们以“无限保护”之意开始了与业界不公的斗争。名声大噪的《联合袭击》让IW受到了诸多关注,最终他们选择了更舍得砸钱的Activion(以下简称动视)。2003年春,动视宣布收购IW,并公开了《使命召唤》(以下简称COD)。当时COD还只是个濒临被砍的项目,一个临时的小组正在这个项目中苦苦煎熬。IW接手后,这个小组被整合到了Gray Matter Interactive。

《使命召唤》的诞生与挑战

COD采用的素材基本来自IW开发《联合袭击》时的真实背景资料,还适当添加了一些原创和之前小组的“遗产”。游戏开发初期,IW就设想做出一些大胆的改革,但寄人篱下的他们对这些想法自感心里没底,便还是按部就班地制作游戏。2003年11月,游戏如期发行,如电影版的带入感让玩家沉浸其中,经过优化的细节和时刻有队友结伴而行的设定让游戏的临场感增色不少。COD一举拿下了当年IGN给予的9.3高分评价,动视高层自然是乐开了花。 IW对于继续开发二战游戏产生了倦意,他们想把COD2做成现代战争题材游戏。但动视方面认为二战题材仍然很受欢迎,IW这么做无疑太过冒险。一番唇枪舌战下来,IW选择了妥协。COD2企划开始后,IW花费了大量的时间在优化Quake3引擎上,雪上加霜的是动视还单方面地压缩了游戏制作预算。

矛盾升级:COD系列的竞争与冲突

开发完COD2后,IW内部决定休整一年来考虑系列的发展,但动视高层无法忍受他们迟迟拿不出续作。2005年,动视将Treyarch收入麾下,欲将其打造成一个量产化的游戏工厂。Treyarch在制作COD3时沿用了许多早期资料,并将原来属于外传的一部分如数混进了COD3中,导致游戏在很多地方显得比较老套,而且充斥着大量恶性脚本。COD3发售后口碑销量双惨淡,成为了系列中最“糟糕”、关注度最少的一部作品。 反观IW这边,当看到Treyarch把二战题材做“死”之后就撒开膀子搞现代战争。尽管IW并不介意其他团队参与制作COD系列,但他们不满动视如此轻率地将合作品牌的开发权交给他人。《COD4:现代战争》从企划到制作IW完全没有告知动视任何信息,直至第一次内部开发会议上才拿出详细设定。

《使命召唤4》的突破与争议

IW秘而不宣的举动令动视十分恼火,但《现代战争》发售后横扫年末各大游戏媒体年度奖项、销量1700万套的傲人成绩让动视看到了商业价值。IW为了避嫌退出了COD5的制作,决心不再碰二战题材。他们对于Treyarch开发的COD被冠上3之名极为反感,认为自家的《现代战争》才是COD正统第三部作品。 拿到IW提供的游戏引擎和开发工具,Treyarch便马不停蹄地投身到续作的企划中。迫于压力,他们巧妙地将游戏背景放在了IW也未曾涉及过的领域——太平洋战争,并在游戏中加入了许多前作不敢尝试的点子。《COD:世界大战》的单人剧情反响一般,但其凭借僵尸模式大火了一把,以至于这个模式成为了后续作品中必备的DLC。 以上就是非法玩家原创的《Infinity Ward:COD系列背后的故事》解析,更多深度好文请持续关注本站。