《赛博朋克2077》深度揭秘:CDPR员工访谈,探寻游戏幕后秘密与未来展望
今日,彭博社的Jason Schreier揭露了一篇深度报道,访谈了超过20名CD Projekt在职及前员工,深入剖析了《赛博朋克2077》开发过程中的种种挑战。 Marcin Iwinski在官方视频中坦承,CD Projekt对《2077》项目的难度预估不足,尽管进行了广泛测试,却未能预见到玩家所遭遇的诸多问题。开发人员透露,他们确实发现了许多常见问题,却因时间紧迫而无力修复。 CD Projekt在开发《2077》期间,同时推进游戏引擎技术的研发,导致开发进度延迟。一位团队成员将这一过程比喻为“边开火车边铺设铁路”,若能提前几个月完成铁路铺设,情况将大为改善。 前音频程序员Adrian Jakubiak透露,有同事曾询问如何在与《巫师》相同的开发时间内完成更具挑战性的项目,得到的回应竟是“路上慢慢解决”。CD Projekt在这种心态下发展多年,但这次却未能如愿以偿。 尽管《2077》于2012年官宣,但一名员工表示,公司对游戏开发的投入直到2016年才开始,那时实际上已经重新启动了项目。工作室主管Adam Badowski接任游戏总监后,要求对《2077》的玩法和故事进行大幅修改,导致团队内部意见分歧,多名顶级开发人员离职。 CD Projekt将大部分精力放在给外界留下深刻印象上,2018年E3的游戏演示让粉丝和媒体赞叹不已,但实际上演示内容几乎全部是伪造的。开发者认为这浪费了数月时间,本应用于游戏开发。 尽管Marcin Iwinski表示《2077》项目中加班并非强制,但有数十名员工表示,他们因经理或同事的压力而不得不加班。Jakubiak透露,他曾在结婚后辞职,因为这种工作方式让他失去了家庭。 CD Projekt内部,一些团队成员认为《2077》在2020年4月16日发售的可能性极低,他们甚至认为这是个笑话。根据团队进度,他们预计游戏将在2022年发售。 砍掉游戏特色、缩小城区面积虽然有助于减少开发时间,但扩大开发团队却阻碍了一些部门的发展。CDP公司《巫师3》约有240名内部员工,而《2077》的职员表显示游戏内部开发人员有500多名,这种规模让开发人员时常感到孤立和散漫。 CDP想要将《GTA5》和《荒野大镖客:救赎2》作为质量典范,但这些游戏通常由数十家办公室和上千人制作。雇佣西欧和美国的员工也带来了文化障碍,工作室要求会议期间使用英语,但并非每个人都遵守。 即使截止日期变得越发不现实,管理层也表示不可延期。目标是在微软和索尼新主机推出之前发售游戏。一些工程师意识到《2077》过于复杂,无法在拥有七年历史的主机上良好运行,但管理层以成功推出《巫师3》为理由,无视了这一担忧。 2019年底,管理层认识到《2077》需要延期发售。2020年3月,全球疫情导致CDP工作人员需在家中完成游戏开发,大多数员工在PC上游玩游戏的Builds,因此并非每个人都知道《2077》在PS4和X1上的运行效果。外部测试显示出了明显的性能问题。 临近11月发售日时,游戏状态仍较粗糙,需要更多时间。部分知情人士表示有大量对话内容缺失,一些动作无法正常进行。当领导层在10月份表示游戏已经“gone gold”之时,还有重要Bug有待发现。游戏再度延期,让疲惫的程序员尽可能多地匆忙修复了游戏中的问题。 《赛博朋克2077》发售后因质量问题在PlayStation商店下架,开发人员表示即使许多故障和画面问题可以解决,但如何重回PlayStation商店尚不可知。
