破解游戏平衡之谜:深度解析如何打造公平竞技场

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回顾S7世界总决赛:熟悉的陌生感

在鸟巢落幕的S7世界总决赛,老玩家们感受到了一丝陌生。Faker不再是在灯光照耀下举起冠军奖杯的天选之人,而是以0-3脆败于SSG之手,伏案痛哭的背影。除了这一幕,其他的一切都那么熟悉:决赛的韩国内战,中国战队的再一次虽败犹荣,以及枯燥无聊的比赛场面。观众们已经十分熟悉每一届总决赛进入到淘汰赛阶段后的局面:对战双方在30个左右的“可用英雄”中选出10个,数十场比赛都是这少量英雄之间的排列组合,战术也全是漫长的运营拉扯,观众似乎活在“漫无止境的八月”一样,一遍遍地看着同一场比赛的重播。

英雄池的失衡:超级英雄与下水道英雄

尽管每一年赛前设计师会一再保证年终总决赛所用的会是“最平衡的游戏版本”,但事与愿违,均衡从未到来。年复一年,总决赛英雄池中,总是有几个上通天、下日地以致根本无法出场的“超级英雄”,再加上数十个在神级英雄被禁用后、用于比赛的强势英雄;以及占英雄总数大部分、但从来无人问津的下水道英雄组成。

策略退化:英雄功能同质化与数值优势

是什么导致了同质化严重的阵容?是数值的锅,但同时又不是数值的锅。事实上,在普通玩家的手中,《英雄联盟》的平衡似乎做得相当好,相对同类游戏《DOTA2》而言,《英雄联盟》的英雄胜率分布显然要平缓得多。这意味着,除了特别糟糕的一小部分英雄外,普通路人局中很少有那些“拿出来就要输”的英雄,即便是饱受诟病的亚索与盲僧等英雄,是秀翻天还是坑到底依然更多地取决于操作者的水平。

角色定位的设计:英雄陷于趋同

既然在数值上更加平衡,为什么还会出现总决赛上的现象?这很容易理解:当两个英雄发挥着完全相同的作用,但一个比另一个的伤害高10点,又有什么理由不选择伤害更高的那个呢?在《英雄联盟》这款游戏中,官方为英雄们设定了详细的功能与定位区分,比如说“法师”负责短时间爆发的魔法输出、“射手”负责持续的物理输出、“坦克”的责任则是提高血量和抗性吸收伤害……在进行排位赛时玩家也要选择自己希望玩的位置,这等同于承认了每个人只能在划定好的框架内进行游戏。尽管简单明确地区分降低了游戏的上手门槛,但同时带来的副作用就是英雄功能上的高度同质化:同一定位的两个英雄在大局上发挥的作用总是近似的。

策略退化:纳什均衡与“砍鲨战术”

这时候,游戏就陷入了被称为“策略退化”的境地:在一个时间上只存在一个最优的策略,那就是无脑抢夺强势英雄。不得不做出这样的选择,因为自己不拿对方就会选择并且打出巨大优势,于是双方默契地禁用掉最变态的那几个英雄,然后依次选出那些次强势英雄。原本应该充满了勾心斗角的禁/选阶段最终沦为了按部就班的工作。这种参与者都不能通过改变自己的谋略来获取更大利益,只能走固定程序才能保住眼前利益的局面,在博弈论上就名为“纳什均衡”。

动脑的乐趣:找回策略的乐趣

有的人会指责某些卡牌游戏不公平是因为牌池过小,但这不是真相。很小的牌库也可以做到相互制衡,而LOL(即将)有139个英雄可供选择,却还是逃不过严重的策略退化。顾名思义,策略退化就是指失去了策略上的乐趣,因此想要减少策略退化,最重要的就是让玩家找回绞尽脑汁用智铺谋克制对手的快乐。

掠食者弓:限制与策略思考

在《刺客信条:起源》中,“掠食者弓”——你也可以叫它“掠食者狙击枪”——是一种威力惊人的远程武器,它可以放大目标,在玩家掌握一个技能后,甚至能够在箭矢飞行途中调整其方向。因此只要玩家拿到掠食者弓,基本可以保证百分百爆头、秒杀所有平级或低级的敌人。换句话说,在最理想的状态下,玩家所需要做的唯一一件事,就是蹲在70米外把敌人逐个爆头。

思考与行动:游戏乐趣所在

这种设定肯定是有问题的,为了维持策略的趣味,开发者们做出了一种限制:即使是满级的箭矢袋也只能装9支掠食者弓箭矢。考虑到一座兵营里的敌人可不止9个,如此一来,玩家依然可以享受远距离爆头的乐趣,但也必须好好思考怎么利用这有限的箭矢:是攻击油罐让火势蔓延,还是优先解决掉箭塔附近的卫兵再上去补充箭矢继续射?无论如何,玩家都要学会侦察环境,然后思考下一步行动,这个思考的过程恰好便是游戏乐趣所在。不加思考地选择最强的那个策略,一开始还能感受到取胜的乐趣,但时移日久,游戏就变得和上班上学一样无聊。

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