《怪物猎人:世界》制作人独家访谈,持续更新揭秘!
18
1
《怪物猎人:世界》地图设计理念解析
在2018年台北国际电玩展上,台湾索尼电脑娱乐有幸采访到了《怪物猎人:世界》的总制作人辻本良三和总监德田优也。在采访中,他们详细解读了游戏地图设计背后的理念。 德田优也表示,《怪物猎人:世界》的地图设计主题是“生态系”。为了实现这一主题,游戏采用了全无接缝的大地图,让玩家在游戏中可以同时遇到多只怪物,它们还会互相争夺地盘。这种设计虽然一开始可能会让玩家感到迷路,但随着游戏时间的推移,玩家对地图的熟悉度会逐渐提高,从而提升生态研究等级、建设营地等,使游戏体验更加高效。创角与捏脸功能
在采访中,德田优也提到了创角时捏的脸与过场动画中的呈现存在差异的问题。辻本良三表示,目前还没有重新创角的机会,但玩家在创角时可以使用确认表情的功能预览。他们已经收到了很多玩家的反馈,正在考虑是否加入重新捏脸的功能。 德田优也提到,创角时还可以调整打光预览,例如白天和夜间,也可以朝不同方向打光来详细确认。近战武器锋利度消耗与游戏更新
关于近战武器锋利度消耗的问题,德田优也表示,锐利度的消耗设定与过去作品差不多。可能是序盘武器的锐利度都比较低,会让人有这种错觉。武器升级后消耗应该就不会这么剧烈了。 辻本良三还提到,关于游戏更新,他们已经做了大规模的Day One更新,调整了线上功能和加入了小猪等。未来还计划提供数次大型更新,保证游戏内容的持续更新。小队功能与怪物设计
关于小队功能,德田优也表示,由于伺服器不是CAPCOM自己架设的,存在一些技术上的限制。他们会检视手上的资源,看看未来有没有办法强化这部分的功能。 在怪物设计方面,辻本良三表示,选择登场怪物的基准是地图的主题和生态系。他们会先制作地图,然后根据地图的主题和生态系来制作和选出合适的怪物加入。 以上就是非法玩家原创的《怪物猎人:世界》解析,更多深度好文请持续关注本站。